RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH DENGAN COMPUTATIONAL THINKING

Authors

  • Bagus Hardiansyah Prodi Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya
  • Aidil Primasetya Armin Prodi Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Keywords:

Scratch, Problem Solving, Computational Thinking, Kurikulum Prototipe

Abstract

Di masa pandemi Covid-19 membuka peluang untuk berkembangnya inovasi dalam dunia pendidikan. Kurikulum Prototipe sebagai bagian dari kurikulum nasional untuk mendorong pemulihan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Penjelasan karakteristik kurikulum Prototipe, antara lain memuat, Integrasi Computational Thinking (CT). CT adalah salah satu bagian utama dalam pembelajaran secara digital dimana peserta didik memiliki keterampilan yang memungkinkannya memecahkan masalah secara sistematis. Oleh karena itu, Scratch adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat story telling, game interaktif, dan animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch adalah platform sebagai salah satu aktivitas pembelajaran secara problem solving yang didesain dengan tujuan pembelajaran dan pemahaman agar peserta didik bisa dapat menyelsaiakn permasalahan yang disajikan dalam pembelajaran di scratch.

References

Y. Park and Y. Shin, “Novel Scratch Programming Blocks for Web Scraping,” Electron., vol. 11, no. 16, pp. 1–16, 2022, doi: 10.3390/electronics11162584.

M. Tsur and N. Rusk, “Scratch microworlds: Designing project-Based introductions to coding,” SIGCSE 2018 - Proc. 49th ACM Tech. Symp. Comput. Sci. Educ., vol. 2018-Janua, pp. 894–899, 2018, doi: 10.1145/3159450.3159559.

Maresha Caroline Wijanto et al., “Implementasi Computational Thinking Melalui Pemrograman Visual dengan Kolaborasi Mata Pelajaran pada Siswa Menengah Atas,” Sendimas 2021 - Semin. Nas. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 6, no. 1, pp. 50–55, 2021, doi: 10.21460/sendimasvi2021.v6i1.15.

M. Isnaini et al., “Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa ‘Z Generation’ Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi,” SELAPARANG J. Pengabdi. Masy. Berkemajuan, vol. 5, no. 1, p. 871, 2021, doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6554.

M. P. . Rozandy and Y. P. Koten, “Susunan Staf Redaksi,” J. Creat., vol. 8, pp. 11–17, 2021.

E. Sudihartinih, G. Novita, and D. Rachmatin, “Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 5, no. 2, pp. 1390–1398, 2021.

A. I. Nisa, R. Abdullah, R. K. Wardani, and U. N. Semarang, “STUDI LITERATUR : PENGGUNAAN MEDIA SCRATCH TERHADAP MINAT,” vol. 4, no. 2021.

A. Pertiwi and A. Pertiwi, “Konsep Informatika Dan Computational Thinking Di Dalam Kurikulum Sekolah Dasar, Menengah, Dan Atas,” Abdimasku J. Pengabdi. Masy., vol. 3, no. 3, p. 146, 2020, doi: 10.33633/ja.v3i3.53.

D. Pringgandinie and W. Devi, “Analisis Sejarah Budaya Pendidikan Kurikulum Matematika : Peran Computational Thinking,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 6, no. 1, pp. 4612–4623, 2022, [Online]. Available: https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3602

“No Tit.צכןle,” pp. 1–9, [Online]. Available: https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results

Downloads

Published

2023-02-15

How to Cite

Bagus Hardiansyah, & Aidil Primasetya Armin. (2023). RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH DENGAN COMPUTATIONAL THINKING. JURNAL PENGABDIAN MANDIRI, 2(2), 717–724. Retrieved from https://bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/5107

Issue

Section

Articles