PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS POIN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SD INPRES 12/79 LAKUKANG KECAMATAN MARE KABUPATEN BONE
Keywords:
Learning Model, Gamification, Points, Learning Motivation, IPASAbstract
This study is a pre-experiment that aims to determine whether the Point-Based Gamification learning model has an effect or not on increasing the motivation in learn the IPAS of the Fifth Grade students of SD Inpres 12/79 Masukg, Mare District, Bone Regency in science learning. The variables in this study are the Point-Based Gamification learning model and students' IPAS learning motivation. The population in this study were all of the Fifth Grade students of SD Inpres 12/79 Masukg, totaling 20 students. The sampling technique used was saturated sampling. The data from this study were obtained through the provision of questionnaires. The data collection techniques used were observation and questionnaires to determine the students' learning motivation before and after using the Point-Based Gamification learning model. Based on the descriptive statistical analysis, the average pretest and posttest were of 65.95 and 82.25 respectively; based on the inferential statistical analysis, the Sig. value was of 0.00 <0.05, which means that there is a significant difference between the average pretest score and the average posttest. Conclusion: The point-based gamification learning model has a significant effect on increasing the motivation in the learn the IPASof the Fifth Grade students of SD Inpres 12//79 Masukg, Mare District, Bone Regency
References
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82–88.
Fadilla,D.A.,&Nurfadhilah,S.(2022).Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 34-43.
Firmansyah, M. D. (2020). Desain Gamifikasi untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa pada E-Learning Universitas Jember Menggunakan Mda Framework. Fakultas Ilmu Komputer.
Jafar, M. I., & Saputri, N. A. (2023). PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE TIPE BERTUKAR PASANGAN TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR IPA SISWA KELAS V SD INPRES 6/75 BIRU. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 615-623.
Karlina, N., Muliadi, M., & Sudarto, S. (2021). Analisis Peran Komite Sekolah dalam Pengelolaan Sarana dan Prasarana di SD Gugus V Kecamatan Sibulue Kabupaten Bone. Skripsi. Universitas Negeri Makassar.
Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285-293.
Monika, M., & Adman, A. (2017). Peran Efikasi Diri Dan Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 109.
Nathaniel,V.(2023).Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Journal ICTEE, 3(2), 46-50.
Pujianingsih, J. P., Khotimah, K., Wibowot, R. P., & Lorenza, S. O. (2024). Gamification: meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(1), 69-76.
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh gamifikasi pada idu (ilearning education) dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120-124.
Ratnawati, R., & Hasnah, M. (2021). Peran Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Selama Pandmu Covid-19 Paedagogy: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi.
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-Muaddib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(1), 424-436.
Simanullang, A. T., Siagian, A. F., & Thesalonika, E. (2023). Pengaruh Gerakan Literasi Sekolah Terhadap Minat Baca Siswa Kelas V SD Negeri 173466 Silaban. Pengembangan Penelitian Pengabdian Jurnal Indonesia, 1(4).
Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan.
Sudarto Sudarto, Abd. Kadir, & A.Fheny Amalia Putri. (2023). PERSEPSI GURU SD NEGERI 3 TA TENTANG IMPLEMENTASI GERAKAN LITERASI SEKOLAH. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(7), 765–776. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i7.5698
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317-326.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Cakrawala Ilmiah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.