PENGARUH SERIAL ARCANE TERHADAP MINAT BERMAIN LEAGUE OF LEGENDS AUDIENS @MOVIEMNFS
Keywords:
Arcane League of Legends, Minat Bermain Transmedia Storytelling AudiensAbstract
Serial Arcane merupakan adaptasi animasi dari semesta game League of Legends (LoL) dan menjadi bagian dari strategi transmedia storytelling yang digunakan Riot Games untuk memperluas jangkauan naratif sekaligus menarik audiens baru melalui media hiburan digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh tayangan serial Arcane di Netflix terhadap minat bermain League of Legends pada pengikut akun X @moviemnfs yang merupakan komunitas penonton serial dan film. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner daring kepada 100 responden. Analisis data dilakukan dengan uji regresi linear sederhana untuk menguji hubungan antara persepsi terhadap tayangan Arcane dan minat bermain League of Legends. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tayangan Arcane berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat bermain LoL, dengan nilai signifikansi 0,000 dan koefisien korelasi sebesar 0,609 yang tergolong kuat, serta nilai koefisien determinasi sebesar 37,1%. Temuan ini menunjukkan bahwa konten transmedia dengan narasi kuat dan kualitas visual tinggi mampu membentuk persepsi positif serta mendorong minat bermain game online. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan strategi komunikasi digital berbasis naratif di industri hiburan interaktif.
References
Mulachela, Abdurrahman. “Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain).” Indonesian Journal of Global Discourse 2, no. 2 (2020): 32–51. https://doi.org/10.29303/ijgd.v2i2.17
Andelina, Ika Resmika, and Rike Soewandi. “Analisis Storytelling Berbasis Transmedia Pada IP Karakter Hypnosis Mic.” Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain 6, no. 2 (2021): 143–160.
Juraj, Josip. Transmedia Storytelling for Children in the 21st Century: The World of Harry Potter. 2025.
Netflix. “Netflix and Riot Games Bring League of Legends to Television With Animated Event Series ‘Arcane’ Premiering Globally on Netflix This Fall.” 2021. https://about.netflix.com/en/news/netflix-and-riot-games-bring-league-of-legends-to-television-with-animated
Gill, Sunil. League of Legends Player Count & Stats 2025. 2025. https://prioridata.com/data/league-of-legends/
Azis, Hilman. “5 Alasan Wild Rift Gagal Saingi Mobile Legends di Indonesia.” 2023. https://www.idntimes.com/tech/games/hilman-azis/alasan-wild-rift-gagal-saingi-mobile-legends-c1c2-1?page=all
Himawati, Hilda. “Pengaruh Intensitas Penggunaan Akun Twitter @moviemenfess Terhadap Kepuasan Informasi dan Keputusan Menonton pada Followers.” 2023, 1–23.
Lestari, Ayu Indah, and Naufal Abdurrahman Walid. “Analisis Serial Lara Ati di SCTV Tahun 2022 Melalui Pendekatan Pandangan dan Mitos.” In Seminar Nasional Desain dan Media, 99–105. 2023.
Tsai, Hao-when. Brand Communication with Transmedia Storytelling of Riot Games: Transmedia Engagement, Brand Attitudes, and Brand Experience. Master’s thesis, Chulalongkorn University, 2022.
Hermawan, Dheri, and Wahid Abdul Kudus. “Peran Orang Tua dalam Mencegah Anak Kecanduan Bermain Game Online di Era Digital.” [Nama Jurnal] 2, no. 5 (2021): 778–789.
Rahmadianti, Rida Nur, Arman Hakim Nasution, and Mushonnifun Faiz Sugihartanto. “Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Virtual Item dalam Online Mobile Game (Studi Kasus: Mobile Legends Bang Bang).” Jurnal Teknik ITS 10, no. 2 (2021). https://doi.org/10.12962/j23373539.v10i2.70332
Janah, Nisa Raudatul, Yuliani Istiqomah, and Liya Setiawati. “Analisis Framework Stimulus Organism Response (SOR) pada Live Streaming Marketplace terhadap Keputusan Pembelian di LAF Project.” 4 (2024).
Harahap, Susi Susilawati. “Teknik Korelasi dan Kolmogorov Smirnov dalam Menganalisis Pengaruh Motivasi Intrinsik dan Peningkatan Kemampuan Menulis KTI pada Widyaiswara.” Jurnal Teknovasi 7 (2020): 45–52.
Sibuea, Mustika Fitri L., Muhammad Ardiansyah Sembiring, Raja Tama Andri Agus, and Dina Pertiwi. “Pengaruh Kemandirian Belajar (Self Regulated Learning) terhadap Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Logika Komputer.” Journal of Science and Social Research 5, no. 3 (2022): 715. https://doi.org/10.54314/jssr.v5i3.1205
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Cakrawala Ilmiah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.