KAJIAN VISUAL MANGA MATRIX PADA DESAIN KARAKTER GAME DREADOUT
Keywords:
Karakter, DreadOut, Gim, Manga MatrixAbstract
Seiring dengan perkembangan zaman, media semakin luas cakupannya seperti dalam industri game. DreadOut merupakan sebuah game horror garapan Digital Happiness yang memiliki latar Budaya Indonesia yang dikenal dengan visual khasnya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana elemen-elemen Manga Matrix yang tercermin dalam karakter pada game menciptakan kesan estetika dan naratif yang kuat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan analisis Manga Matrix untuk mengidentifikasi elemen pada karakter yang terdiri dari form matrix, costume matrix dan personality matrix. Karakter yang dikaji merupakan tiga karakter makhluk halus yaitu pocong warrior, genderuwo dan babi ngepet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DreadOut mengadopsi beberapa elemen dari Manga Matrix seperti penggunakaan bentuk tubuh, kostum yang digunakan dan kepribadian dari karakter. Kesimpulan dari penelitian ini berupa adanya adaptasi Manga Matrix dalam desain karakter DreadOut memberikan daya tarik visual yang unik, sekaligus memperkuat identitas game dalam industri horror. Temuan ini juga memberikan wawasan bagi desainer game dalam menciptakan karakter dengan estetika yang menarik dan relevan dengan budaya serta pasar targetnya.
References
Aula, S., Ahmadian, H., & Abdul Majid, B. (2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 21. https://doi.org/10.22373/cj.v4i1.7132
Haryanto, U. N. P. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184. http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp%0APENGEMBANGAN
Ismaniari, A., & Adim, A. K. (2023). Analisis Deskriptif Manga Matrix Dalam Melihat Unsur Maskulinitas Pada Karakter Pria Game Genshin Impact. 10(6), 4157–4172.
kisahtanahjawa. (2018). Kisah Tanah Jawa (Azzura (ed.); 1st ed.). Gagas Media.
Lingga, G., Kusuma, A., Pasek, G., & Adnyana, P. (2020). Penggunaan Karakter Animasi 2D Dalam Multimedia Pembelajaran. Jurnal Prosding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur (SENADA, 3, 333–338.
Marandanis, M. R., Zacharias, B. R., & Revelino, R. (2023). Analisis Budaya Visual Pada Game Dreadout. Seminar Nasional Desain Dan Media, 46–60. https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/semnasdesainmedia/article/view/6976
Nadya, N., & Saputra, H. (2018). Tinjauan Visual Pada Permainan Digital Indonesia Berjudul “Dreadout.” National Conference of Creative Industry, September, 5–6. https://doi.org/10.30813/ncci.v0i0.1317
Newman, J. (2002). The Myth of the Ergodic Videogame. Game Studies, 1(2), 1–38.
Prasnoto, N. (2024). Pengaruh Personality Dan Kemampuan Kerja Karyawan Terhadap Kepuasan Tamu Pada Hotel Grand Surya Kediri. Prosiding Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu, 978–979. https://media.neliti.com/media/publications/171604-ID-pengaruh-personality-dan-kemampuan-kerja.pdf
Pratama, W., Setiarso, I., Mintorini, E., Rizky Gardianto, G., & Artikel, R. (2021). Perancangan Desain Karakter Sakuya Dengan Pendekatan Metode Manga Matrix. Jurnal Citrakara, 3(3), 355–362.
Prayoga, F. M. (2021). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kemampuan Mengelola Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa di Madrasah Ibtidaiyah Kota Batu. In Frontiers in Neuroscience (Vol. 14, Issue 1). Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang.
Tsukamoto, H. (2006). Manga matrix : create unique characters using the Japanese matrix system (M. Shaa (ed.); 1st ed.). Collins Design.