PENDAMPINGAN DAN PELATIHAN MEDIA AJAR INTERAKTIF WORDWALL BERBASIS LITERASI NUMERASI DI SDN 105290 DESA KOLAM, KEC. PERCUT SEI TUAN, KAB. DELI SERDANG
Keywords:
Wordwall, Media Ajar, Pembelajaran InteraktifAbstract
Pelaksanaan pelatihan penggunaan aplikasi Wordwall sebagai sarana pengembangan media pembelajaran interaktif merupakan bagian dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang digagas oleh tim dari Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Medan. Kegiatan ini diadakan di sekolah mitra, yakni SDN 105290, Desa Kolam, Kecamatan Percut Sei Tuan. Tujuan dari pelatihan ini adalah untuk memberikan pemahaman dan keterampilan mengenai penggunaan Wordwall dalam merancang media pembelajaran interaktif, sehingga dapat menjadi solusi dalam menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis. Pelatihan ini mengadopsi metode ceramah dan praktik langsung. Materi teori mengenai aplikasi Wordwall dipaparkan oleh pemateri melalui presentasi slide, kemudian peserta diberikan kesempatan untuk mempraktikkan langsung dengan mengikuti langkah-langkah teknis penggunaan Wordwall secara rinci. Wordwall, sebagai sebuah aplikasi edukasi, diharapkan mampu meningkatkan minat siswa terhadap proses pembelajaran. Literasi numerasi merupakan keterampilan yang sangat penting dalam era modern, mengingat hampir semua aspek kehidupan memerlukan kemampuan ini. Siswa yang menguasai literasi dan numerasi memiliki keunggulan dalam memahami pelajaran serta menyelesaikan masalah. Oleh sebab itu, kedua keterampilan dasar ini menjadi prioritas utama yang harus dikuasai, terutama oleh anak-anak usia sekolah. Situasi ini menuntut para guru untuk memiliki kompetensi dalam menyusun bahan ajar berbasis literasi numerasi. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini adalah para guru dapat memahami inovasi terbaru dalam penggunaan media pembelajaran interaktif dan mampu mengaplikasikan Wordwall untuk merancang media ajar yang sesuai dengan kebutuhan kelas.
References
Abidin, dkk. 2017. Pembelajaran Literasi Strategi Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika, Sains, Membaca, dan Menulis. Jakarta: Bumi Aksara
Azis, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer Dan Informatika, 4(3)
Darcey, L., Conder, S., 2013, Learning Android Application Programming for the Kindle Fire, Addision-Wesley, USA
Fatima, W. Q., Khairunisa, L., Priatna, D. C., & Prihatminingtyas, B. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Media Game Pada Panti Asuhan Al Maun Di Desa Ngajum. Seminar Nasional Sistem Informasi
Herlina Pusparani. Tahun 2020. ”Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebin”. Jurnal Pendidikan Dasar: Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN: 2656-3223, E-ISSN: 2746-5675 Volume 2 Nomor 2.
Irsyadi, & Annas, K. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. JATI, 9(September), 78–92
Jumaisyaroh, T., Napitupulu, E. E., & Hasratuddin, H. (2015). Peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis dan kemandirian belajar siswa smp melalui pembelajaran berbasis masalah. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 5(2), 157–189.
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi Dalam Pendidikan Di Era Globalisasi. EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100
Ridwan Arif Rahman dan Dewi Tresnawati, 2016. “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembelajaran berbasis Multimedia”. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, ISSN: 2302-7339 Vol. 13 No. 1.
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 1–8
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 JURNAL PENGABDIAN MANDIRI
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.